Tutorial [3] Moviendo Sprites


En esta parte del tutorial de juegos Java 2D, trabajaremos con sprites, esos pequeños y entrañables objetos gráficos que se mueven graciosamente por las pantallas de nuestros juegos.

También uno de los significados es el código que encapsula a un personaje en un juego. En este tutorial al usar el término sprite nos refeririremos a un objeto móvil o su clase Java.





Sprite en movimiento


En el primer ejemplo tenemos una nave espacial. Podemos mover la nave espacial en el lienzo usando las teclas del cursor.

SpaceShip.java


package com.codbas;

import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.ImageIcon;

public class SpaceShip {

    private int dx;
    private int dy;
    private int x = 40;
    private int y = 60;
    private int w;
    private int h;
    private Image image;

    public SpaceShip() {

        loadImage();
    }

    private void loadImage() {
        
        ImageIcon ii = new ImageIcon("src/resources/spaceship.png");
        image = ii.getImage(); 
        
        w = image.getWidth(null);
        h = image.getHeight(null);
    }

    public void move() {
        
        x += dx;
        y += dy;
    }

    public int getX() {
        
        return x;
    }

    public int getY() {
        
        return y;
    }
    
    public int getWidth() {
        
        return w;
    }
    
    public int getHeight() {
        
        return h;
    }    

    public Image getImage() {
        
        return image;
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        int key = e.getKeyCode();

        if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
            dx = -2;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            dx = 2;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_UP) {
            dy = -2;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
            dy = 2;
        }
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        
        int key = e.getKeyCode();

        if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
            dx = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            dx = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_UP) {
            dy = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
            dy = 0;
        }
    }
}

Esta clase representa una nave espacial. En esta clase mantenemos la imagen del sprite y las coordenadas del sprite. Los métodos keyPressed () y keyReleased () controlan si el sprite se está moviendo.

public void move() {
    x += dx;
    y += dy;
}

El método move () cambia las coordenadas del sprite. Estos valores x e y se usan en el método paintComponent () para dibujar la imagen del sprite.

if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
    dx = 0;
}

Cuando soltamos la tecla de cursor izquierda, establecemos la variable dx en cero. La nave espacial dejará de moverse.

Esta es la clase Lienzo:

Lienzo.java


package com.codbas;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Lienzo extends JPanel implements ActionListener {

    private Timer timer;
    private SpaceShip spaceShip;
    private final int DELAY = 10;

    public Lienzo() {

        initLienzo();
    }

    private void initLienzo() {

        addKeyListener(new TAdapter());
        setBackground(Color.black);
 setFocusable(true);

        spaceShip = new SpaceShip();

        timer = new Timer(DELAY, this);
        timer.start();
    }

    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

        doDrawing(g);
        
        Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
    }
    
    private void doDrawing(Graphics g) {
        
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

        g2d.drawImage(spaceShip.getImage(), spaceShip.getX(), 
            spaceShip.getY(), this);
    }
    
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        
        step();
    }
    
    private void step() {
        
        spaceShip.move();
        
        repaint(spaceShip.getX()-1, spaceShip.getY()-1, 
                spaceShip.getWidth()+2, spaceShip.getHeight()+2);     
    }    

    private class TAdapter extends KeyAdapter {

        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            spaceShip.keyReleased(e);
        }

        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            spaceShip.keyPressed(e);
        }
    }
}

En el método doDrawing (), dibujamos la nave espacial con el método drawImage(). Obtenemos la imagen y las coordenadas de la clase sprite.

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    
    step();
}


El método actionPerformed() se llama cada DELAY ms. Llamamos al método step().



private void step() {
    
    ship.move();
    repaint(ship.getX()-1, ship.getY()-1, 
            ship.getWidth()+2, ship.getHeight()+2);     
} 

Movemos el sprite y repintamos la parte del tablero que ha cambiado. Utilizamos una pequeña técnica de optimización que vuelve a pintar solo el área pequeña de la ventana que realmente cambió.

private class TAdapter extends KeyAdapter {

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        craft.keyReleased(e);
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        craft.keyPressed(e);
    }
}

En la clase de la Lienzo escuchamos los eventos clave. Los métodos anulados de la clase KeyAdapter delegan el procesamiento a los métodos de la clase Craft. Esta es la clasae principal:

MovingSpriteEx.java

package com.codbas;

import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;

public class MovingSpriteEx extends JFrame {

    public MovingSpriteEx() {
        
        initUI();
    }
    
    private void initUI() {

        add(new Board());

        setTitle("Moving sprite");
        setSize(400, 300);
        
        setLocationRelativeTo(null);
        setResizable(false);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }

    public static void main(String[] args) {

        EventQueue.invokeLater(() -> {
            MovingSpriteEx ex = new MovingSpriteEx();
            ex.setVisible(true);
        });
    }
}


Y asi va quedando de momento el programa:





¡¡¡ DISPARANDO MISILES !!!


 En el siguiente ejemplo, agregamos otro tipo de sprite a nuestro ejemplo: un misil. Los misiles se lanzan con la tecla Space.

Sprite.java

package com.codbas;

import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;

public class Sprite {

    protected int x;
    protected int y;
    protected int width;
    protected int height;
    protected boolean visible;
    protected Image image;

    public Sprite(int x, int y) {

        this.x = x;
        this.y = y;
        visible = true;
    }

    protected void loadImage(String imageName) {

        ImageIcon ii = new ImageIcon(imageName);
        image = ii.getImage();
    }
    
    protected void getImageDimensions() {

        width = image.getWidth(null);
        height = image.getHeight(null);
    }    

    public Image getImage() {
        return image;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public boolean isVisible() {
        return visible;
    }

    public void setVisible(Boolean visible) {
        this.visible = visible;
    }
}


La clase Sprite comparte código común de las clases Missile y SpaceShip.

public Sprite(int x, int y) {

    this.x = x;
    this.y = y;
    
    visible = true;
}


El constructor inicia las coordenadas x e y y la variable visible.

Missile.java

package com.codbas;

public class Missile extends Sprite {

    private final int BOARD_WIDTH = 390;
    private final int MISSILE_SPEED = 2;

    public Missile(int x, int y) {
        super(x, y);
        
        initMissile();
    }
    
    private void initMissile() {
        
        loadImage("src/resources/missile.png");  
        getImageDimensions();
    }

    public void move() {
        
        x += MISSILE_SPEED;
        
        if (x > BOARD_WIDTH) {
            visible = false;
        }
    }
}


Aquí tenemos un nuevo sprite llamado Misil.

public void move() {
    
    x += MISSILE_SPEED;
    
    if (x > BOARD_WIDTH) {
        vis = false;
    }
}


El misil se mueve a velocidad constante. Cuando golpea el borde derecho del tablero, se vuelve invisible. Luego se elimina de la lista de misiles. Esta es la clase SpaceShip.

SpaceShip.java


package com.codbas;

import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class SpaceShip extends Sprite {

    private int dx;
    private int dy;
    private List<Missile> missiles;

    public SpaceShip(int x, int y) {
        super(x, y);
        
        initSpaceShip();
    }

    private void initSpaceShip() {

        missiles = new ArrayList<>();
        
        loadImage("src/resources/spaceship.png"); 
        getImageDimensions();
    }

    public void move() {
        x += dx;
        y += dy;
    }

    public List<Missile> getMissiles() {
        return missiles;
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        int key = e.getKeyCode();

        if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {
            fire();
        }

        if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
            dx = -1;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            dx = 1;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_UP) {
            dy = -1;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
            dy = 1;
        }
    }

    public void fire() {
        missiles.add(new Missile(x + width, y + height / 2));
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

        int key = e.getKeyCode();

        if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
            dx = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            dx = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_UP) {
            dy = 0;
        }

        if (key == KeyEvent.VK_DOWN) {
            dy = 0;
        }
    }
}

Si presionamos la tecla Espacio, disparamos.


if (key == KeyEvent.VK_SPACE) {
    fire();
}


El método fire() crea un nuevo objeto Missile y lo agrega a la lista de misiles.


public void fire() {
    missiles.add(new Missile(x + width, y + height / 2));
}

El método getMissiles() devuelve la lista de misiles. Se llama desde la clase Lienzo.

public List<Missile> getMissiles() {
    return missiles;
}


Esta es la clase Lienzo:

Lienzo.java

package com.zetcode;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.List;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Board extends JPanel implements ActionListener {

    private final int ICRAFT_X = 40;
    private final int ICRAFT_Y = 60;
    private final int DELAY = 10;
    private Timer timer;
    private SpaceShip spaceShip;

    public Board() {

        initBoard();
    }

    private void initBoard() {

        addKeyListener(new TAdapter());
        setBackground(Color.BLACK);
        setFocusable(true);

        spaceShip = new SpaceShip(ICRAFT_X, ICRAFT_Y);

        timer = new Timer(DELAY, this);
        timer.start();
    }

    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

        doDrawing(g);

        Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
    }

    private void doDrawing(Graphics g) {

        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        
        g2d.drawImage(spaceShip.getImage(), spaceShip.getX(),
                spaceShip.getY(), this);

        List<Missile> missiles = spaceShip.getMissiles();

        for (Missile missile : missiles) {
            
            g2d.drawImage(missile.getImage(), missile.getX(),
                    missile.getY(), this);
        }
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        updateMissiles();
        updateSpaceShip();

        repaint();
    }

    private void updateMissiles() {

        List<Missile> missiles = spaceShip.getMissiles();

        for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) {

            Missile missile = missiles.get(i);

            if (missile.isVisible()) {

                missile.move();
            } else {

                missiles.remove(i);
            }
        }
    }

    private void updateSpaceShip() {

        spaceShip.move();
    }

    private class TAdapter extends KeyAdapter {

        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            spaceShip.keyReleased(e);
        }

        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            spaceShip.keyPressed(e);
        }
    }
}


En el método doDrawing(), dibujamos la nave y todos los misiles disponibles.

private void doDrawing(Graphics g) {

    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    
    g2d.drawImage(spaceShip.getImage(), spaceShip.getX(),
            spaceShip.getY(), this);

    List<Missile> missiles = spaceShip.getMissiles();

    for (Missile missile : missiles) {
        
        g2d.drawImage(missile.getImage(), missile.getX(),
                missile.getY(), this);
    }
}


En el método updateMissiles() analizamos todos los misiles de la lista de misiles. Dependiendo de lo que devuelva el método isVisible(), movemos el misil o lo retiramos del contenedor.

private void updateMissiles() {

    List<Missile> missiles = spaceShip.getMissiles();

    for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) {

        Missile missile = missiles.get(i);

        if (missile.isVisible()) {

            missile.move();
        } else {

            missiles.remove(i);
        }
    }
}


Finalmente, asi queda la clase principal:

ShootingMissilesEx.java


package com.zetcode;

import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;

public class ShootingMissilesEx extends JFrame {

    public ShootingMissilesEx() {
        
        initUI();
    }
    
    private void initUI() {
        
        add(new Board());
        
        setSize(400, 300);
        setResizable(false);
        
        setTitle("Shooting missiles");
        setLocationRelativeTo(null);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }

    public static void main(String[] args) {
        
        EventQueue.invokeLater(() -> {
            ShootingMissilesEx ex = new ShootingMissilesEx();
            ex.setVisible(true);
        });
    }
}


Y asi se deberia ver el programita:

 



RXTX for Java x64

Web de descarga de la libreria para conectar Arduino a JAVA http://fizzed.com/oss/rxtx-for-java